ガープス・リング★ドリームのルールブックを読んで、こう思った人はいませんか? タッグマッチの基本ルールは貧弱すぎると。なんとかして、ヘクスを利用しないで手軽にタッグマッチが楽しめないものだろうか?
もしかしたら、私より前に答えをだした人がいるかもしれません。しかし、残念ながら私はその人のことを知りません。だから、私は自分でこの問題の解決を試みました。この小冊子がその結果です。
ガープス・リング★ドリームの第五章「基本試合ルール」にこのタッグマッチ用追加基本試合ルールを追加すれば、タッグマッチを行えます。
それでは、シングルマッチにない楽しさを存分に味わってください。
注意:これは平成11年の夏コミで無料配布した同様のタイトルの小冊子と全く同じ内容です。
移動後に相手をリングから場外へ追い出す行動です。
これは特殊な投げ技として扱います。これを行う場合は、相手を捕まえていなければなりません。相手を捕まえてから敏捷力か体力の高い方と相手の体力で即決勝負を行います。勝てば相手を場外へ追い出したことになり、引き分けや負けの時は組み合ったままで行動終了となります。即決勝負の時に攻撃側がファンブルするか、防御側がクリティカルすると攻撃側は逆に場外へ追い出されます。
なお、場外へ追い出されても転倒状態になりませんし、ダメージを受けません。
両者ともに場外にいる場合、柵へふってダメージを与える行動です。
これを行う場合は、相手を捕まえていなければなりません。相手を捕まえてから敏捷力か体力の高い方と相手の体力で即決勝負を行い、勝てば相手を柵にふったことになり、負ければ逆にふられたことになります。ダメージは威力修正+2を〈プロレス投げ技〉の基本ダメージ(〈プロレス投げ技〉のない者は代わりに基本殺傷力を使用)に加えた値で、命中箇所は胴体です。攻撃を受けた側は柵にもたれかかる格好となり、これは転倒状態として扱います。
即決勝負で引き分けた場合、両者向かい合って離れた状態で攻撃側の行動終了となります。
ロープに走って反動をつけて、相手へ攻撃する行動です。
技の前提条件が「助走」か「ロープ」か「自在」である場合に行なえます。反動をつけたときの攻撃は、命中に−2のペナルティを受けるかわりにダメージに+1のボーナスを得ます。
上記の「(7)相手をリングから場外へ追い出す」と同じです。ただし、最初から組んでいるので相手を捕まえる判定は必要ありません。また、直前に相手の攻撃を「受け」ていた場合は、双方が転倒していないかぎり任意で組んでいるものとし、組み判定の必要はありません(「受け」による任意の状態選択)。
上記の「(8)柵へふる(場外のみ)」と同じです。ただし、最初から組んでいるので相手を捕まえる判定は必要ありません。また、直前に相手の攻撃を「受け」ていた場合は、双方が転倒していないかぎり任意で組んでいるものとし、組み判定の必要はありません(「受け」による任意の状態選択)。
両者とも立っていて移動攻撃範囲内にいる場合の「(1)打撃系の技で攻撃する」と同じです。ただし、防御側は転倒判定に−4の修正がつきます。失敗すると場外に落ちますが、転倒状態にはなりません。しかし、ファンブルの場合、場外に落ちた上に転倒状態となります。
ツープラトンとは、ふたりがかりの連係攻撃でより大きいダメージを相手に与える攻撃方法です。もちろん反則なので「反則裁定」の対象となります。
二人が同時に行動するツープラトン攻撃((4)以外)は、自分かパートナーのどちらかイニシアティブが速い方の番が来た時にしかけることができます。イニシアティブが遅い方の番まで待つ必要はありません。ただし、ツープラトン攻撃を行うと、イニシアティブが遅い方は自分の番に行動できなくなります。
どちらかひとりが相手を捕まえていればしかけることができます。判定は技をかけるふたりのうち、技のレベルが低い方が即決勝負に+6、ダメージに+2で判定します。
かけられた側はこれにこらえた場合、−6のペナルティで「ふりほどき」を試みることができます。さらに、『巨体』の特徴を持ってたなら即決勝負に−6、ダメージに−2で攻撃してきたふたりを投げ返すこともできます。この場合、ふたりのうち、体力が高い方が即決勝負の判定を行います。
ひとりが投げ技をかけ、もうひとりが上から体重をあびせて破壊力を増します。この攻撃をしかけるには必ず片方がコーナーポストに乗ってなければなりません。この条件が満たしていれば攻撃側の投げ技が成功した時点でツープラトン攻撃が成功したことになり、与えるダメージに+4のボーナスがつきます。
コーナーポストにあがらず力をそえるだけならダメージボーナスは+2となります。
ロープにふって攻撃の亜種です。相手を自分のパートナーの方へふり、パートナーが相手を攻撃します。攻撃側はダメージに+1、防御側は能動防御に−4です。
技の前提条件が「助走」か「ロープ」か「自在」である場合、パートナーはロープに走って反動をつけてから攻撃することも可能です。この場合、攻撃側は命中に−2、ダメージに+2、防御側は能動防御に−4です。
ひとりが相手を関節技で押え込んで、もうひとりが相手を〈プロレス打撃〉による攻撃をします。防御側は能動防御を行なえません。攻撃にファンブルすると味方に攻撃が当ります。
ひとりが相手をかついで(相手を捕まえてから敏捷力か体力の高い方と相手の体力で即決勝負を行います。勝てば成功し、引き分けか負けの時は組んだ状態で終わりです)、もうひとりがコーナーポストもしくはロープの上から〈プロレス空中殺法〉による攻撃をします。攻撃側はダメージ+4、防御側は能動防御−6です。
攻撃された人は必ず転倒します。相手をかついでいた人は転倒しません。攻撃した人の姿勢はそれぞれの技の技後姿勢によります。
リング内で戦う権利をパートナーに譲る行為です。
パートナーは必ずコーナーにいなければなりません。転倒や組み状態、あるいは〈プロレス関節技〉をかけられている、フォールされているなどの「移動できない」状態以外であればタッチ可能です。すみやかに選手は入れ替わります。
コーナーからリング内や場外に入って、パートナーを助ける行為です。反則行為なので、乱入開始したターンから「反則裁定」の対象となります。
乱入の宣言はターン初めに、レフリーが「イニシアティブ」と宣言する前に行わなければなりません。それ以外の時は無効です。この時、乱入を宣言したレスラーは場外に降りるか、リングの中へ入るか選択できます。後は普通通りにイニシアティブを振って、行動して下さい。
乱入しているレスラーは、「移動できる」状態の場合、自分の番の時、あるいはターンとターンの間の時に任意に自軍のコーナーに戻れます。ただし、ターンとターンの間とは、前のターンの最後の人が行動を終えてからレフリーが「イニシアティブ」と宣言するまでです。
フォールされたり関節技をかけられた仲間を助けるべく乱入する行為です。また、さらにそのレスラーを阻止する行為も含まれます。反則行為ですので、乱入開始したターンから「反則裁定」の対象となります。
〈プロレス関節技〉のカットは、攻撃している相手に1ダメージでも与えることで成立します。つまり、相手に1ダメージでも与えられれば関節技が外れてブレイクとなるのです。関節技をかけている最中は能動防御を行なえません。
フォールのカットはもっと簡単で、フォールしている相手を突き飛ばしたり踏みつけたりするだけで成立します。ダメージを与える必要はありません(与えても別にかまいませんが、命中判定が必要となります)。フォールを行っている最中は能動防御は行なえません。
相手のパートナーがブロックを行っていないなら、自分の番にカットを行なえます。相手のパートナーがブロックを行っているならカットは行なえません。この場合、相手を転倒させるか、もしくは場外に追い出されば次のターンの自分の番にカットを行なえます。
フォールのカットの場合のみ、上記以外にブロックしている相手のパートナーをタックルで突き飛ばしてそのままカットを行うという方法もあります。敏捷力と相手の敏捷力−2で即決勝負を行います。勝てばカットに成功したことになり、引き分けや負けの時はカットに失敗したことになります。次のターンに再び挑戦してください。なお、この方法ではダメージを与えることはできません。
ブロックは自分の番に宣言することで行なえます。一度ブロックを宣言すれば能動防御のよけを試みる、転倒する、〈プロレス関節技〉や〈プロレス投げ技〉で攻撃をされる、あるいは場外に追い出されるまでブロックは自動的に続きます。自分が転倒しない〈プロレス打撃技〉による攻撃の場合のみ、こちらから攻撃してもブロックは続きます。
3ターンかけて行われます。フォールに関わっている選手は、どんな状況でもイニシアティブを振る必要がありません。カウントの判定はターンの最後に行います。
カットプレイが行なわれる場合、乱入した選手のみがイニシアティブを振ります。フォールに関わっている選手はイニシアティブに参加できません。